现场顿时一片哗然。虽然不是所有人都懂技术,但是很多人对于一些现有的技术还是有相应的概念。尤其是这是一场掌机发布会,来的人就算不是行内人,也多少是这个领域相关的关注者。
不过很快这哗然就被记者的下一个提问压了下来,只听记者继续问道:“似乎小游戏的时长,也是由堵车时间决定的,对吗?我刚才注意了一下,失败提示跳出的时候,正好是路口的车辆开始移动的时候。”
殷长生说道:“对。事实上,服务器会根据当时的路况判断会不会形成二次拥堵。如果会的话,车辆开始移动的时候只会进入中场剧情动画,如果不会,那就是时间结束。”
记者又问到:“任务目标是随机的吗?”
殷长生说道:“会根据任务内容不同,选择符合条件的车辆。”
众人顿时议论纷纷。
记者也很惊讶:“也就是说还有很多种任务类型?”
殷长生纠正道:“目前没有涉及很多或者太复杂的任务,只是剧情会有所不一样,但是游戏方式是一样的。”
记者继续问道:“如果这样的话,根据车辆的位置和随机的目标,任务难度可能相差很大,也就是说,也有完全不可能完成的情况对不对?”
殷长生说道:“首先,像这种路况,如果所有驾驶者都遵守交通规则,保持车辆与车辆之间的距离,按照我们的预设条件,用户努力一下还是很有可能完成任务的。其次,因为这次的演示者只有一个人,所以没法给大家展示完整的游戏功能。事实上,如果以后掌机的销售形成规模,这一段堵车的人里面有大量的用户使用掌机导航功能,那么他们是可以共同完成任务,共享任务奖励的。”
却听有人再次尖锐地问道:“但是在导航系统里面加游戏,你就不怕他们沉迷游戏而发生交通事故吗!?”
殷长生抬头一看,发现正是之前那个询问单行道问题的记者。
殷长生停顿了一下,才回答道:“选择在堵车的时候玩手机游戏的人一直都有,所以我才会设置从服务器上监控路况,然后在堵塞结束的时候强制结束任务。事实上,我认为这种方式不但降低了用户在开车时所产生的烦躁感,减少路怒症出现的频率,还能一定程度上防止用户选择其它更危险的排遣方式。”
那记者还打算说些什么,却有同行与他争执了几句,让他闭嘴,因为演示者已经演示到了“社交”部分的触发任务。
却见社交部分,坐车的少女开始跟演示者聊起了天,大家惊讶地发现,这个社交部分,根据对话的不同,玩家可以选择倾诉或者聆听——不是做选项,而是根据表现出来的态度和聊天内容的不同,对方自然会作出相应的应对。
演示者是个年轻人,还没有结婚,自然不会抱怨妻子儿女,他抱怨了一下老妈催相亲的问题,结果少女竟然接得下去,虽然偶尔会接上两句牛头不对马嘴的,但是大多数时候,却是像模像样的对话。
而如果选择聆听的话,少女就会给他讲一个关于自己的故事,讲得还很有感情,恍如听了一段可简单互动的广播剧。
中间甚至还加了几点好感度。
记者们被吸引出来了兴趣,越是了解,越发想要知道这个导航过程之中还是不是有很多其他的内容设定,但是殷长生看看时间,却没有给他们这个机会,而是直接跳到了下一个项目,就是第一人称视角。
这个系统听上去平凡无奇,但是真正展示出来的时候,记者们却发现,这跟他们预想之中完全不同。