《水果忍者》绝对是经典中的经典,没有游戏的玩法比它更契合触控屏,爽快的切开声效和飙溅的汁水让人欲罢不能,每一刀下去都会有震动反馈,属于是越玩越上头的游戏。
游戏的玩法非常简单,就是在一个砧板样式的背景上会不断有水果抛出,玩家只要滑动手指就能切开水果,每个被切开的水果都会加分,连击还能有额外的分数。
最早版本的《水果忍者》可玩性不高,后续经过原作者的更新后陆续推出了很多新的玩法和要素,但王皓也不准备照着最终版的游戏去做,因为他给游戏的定位就是小游戏级别的,不会添加太多功能让游戏变得臃肿。
王皓的计划是开发两个模式,经典模式和街机模式。
经典模式就是不停地切水果,直到切错炸弹结束。
街机模式是在时限内切水果,切错炸弹会扣分数加时间。
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两种模式最后比拼的都是分数,同样会加入排行榜。
除了两个模式外,还会加入不同属性的菜刀,菜刀需要通过在游戏内达成条件解锁,因为属性上的区别,也会给游戏带来截然不同的体验。
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TAPTAP注册用户:一千九百万。
《开心消消乐》:208,329
《欢乐麻将》:457,110
《欢乐斗地主》:439,283
《风之旅人》:24,011,280
《去月球》:45,815,040
《匠木》:143,892
《风之旅人》解锁第四阶段里程碑,获得奖励《游戏视觉艺术提纲(四)》。
《围棋》解锁第四阶段里程碑,获得奖励《围棋(大师)》。
在(一)到(四)册全收集后,《游戏视觉艺术提纲》总算成为了一本完整的书。
虽说两款买断制的销量依旧很强势,但不能忽视的是其他游戏销量的节节败退,更多的人把氪金转移到充值会员,要是微信游戏的力度再大点,那当初和地球游戏签订的欢乐豆充值分成的合同可就成了一张废纸。
不过这也在王皓的预料之内,《欢乐麻将》和《欢乐斗地主》已经很好的完成了他们的使命,帮助地球游戏度过了一个资金匮乏的阶段,要不是有这两款游戏的稳定收入,公司早期的许多动作也无法施展。
当初把欢乐宇宙的概念丢给微信游戏一方面是真想不劳而获的分钱,另外就是当时微信游戏的生产力很可怕。
从《钢琴家》就能看出微信游戏的实力底蕴,没成功的原因就只是他们挑错了题材,要是跟艺美娱乐一样做一款“重开模拟器”类型的游戏,可能现在玩家们对他们新游戏的期待仍会高于对地球游戏的期待。
所以看似是让给了微信游戏一个发财的机会,实则是为那时候的地球游戏扫清了最强对手,并把对手转换为了盟友。
毕竟以地球游戏当时的情况,想自己运营维护服务器不是一件容易的事,就算是有微信游戏帮忙,没有好处也不会尽心尽力。