这对于明确知道对手发售时间的刘川来说,绝对是一个作弊一样的选择,可以让自己主机在性能上压过对手。
很多游戏机,比如EA公布的3DO主机,在设计之初就根据当时的技术,确定了一个大体的性能参数,在发售之时就已经落后了。
并不懂硬件设计的刘川本想卡个BUG,没想到因为自己的这个思路,却让这台原型机面临了成本更高的问题。
性能重要,成本控制同样重要。
虽然刘川对恶龙公司的游戏有信心,虽然也可以通过赔本买主机的方式解决价格问题,但是这终究不是长久之计,都是为最初的错误设计买单罢了。
现在索尼和世嘉还都没有宣布自己的主机计划,距离它们的次世代主机发售还有近两年时间,恶龙公司想要调转方向,以家用机的思路设计一台主机还是来得及的。
有了决定的刘川和分公司一众硬件研发人员重新又复盘讨论一番后,最终决定接受马克塞尔尼的建议,放弃现在开发的原型机,重新设计一台新的主机。
不过经过两年时间开发的原型机也不会浪费,这台性能强大的机器除了价格贵一些,在性能上可没有缺点,2D游戏、3D游戏都能轻松驾驭。
它将作为喷火龙3.0基板推出,弥补喷火龙2.0基板不力的情况。
作为一款纯3D游戏基板,喷火龙2.0虽然推出两年多时间,但是市场反响并不好,只有3D游戏能力的设计让它的用途并不够广泛,毕竟真3D、伪3D都算上,目前有能力制作3D游戏的公司,数量实在有限。
虽然喷火龙基板在设计上可以通过模块升级增加2D游戏能力,但是因为最开始的设计就是面向3D,所以喷火龙2.0想要通过模块升级逆转设计上的缺陷实在太难了,还不如直接在喷火龙1.0上进行升级。
这台同时拥有2D、3D表现能力的原型机,正好弥补喷火龙2.0的缺陷,接棒喷火龙1.0基板。
而对于新的主机计划,讨论一番后,刘川决定直接跳过32位次时代,使用MIPS公司91年才发售的R4000芯片开发一台64位次次时代的主机。
虽然还不知道PS和SS游戏机的详细参数,但是在3D画面显示上,前世两台游戏机可完全不是任天堂N64的对手,而在价格上,前世N64的售价也没有比PS和SS高。
如果不是任天堂太过霸道弄得众叛亲离、并且依然坚持卡带做媒体、再加上晚发售了两年时间,把各种不利因素集齐,32位的主机大战,谁胜谁负还不一定呢。
这一次刘川自然不会再犯任天堂犯过的错误,而是恶龙公司还有一个任天堂没有的优势,提供R4000芯片的MIPS公司现在可是刘川掌控的。